登入
註冊
忘記密碼
數位內容 >
美術類課程
企劃類課程
程式類課程
音樂類課程
行銷類課程
管理類課程
出版類課程
數位類課程
多媒體類課程
科技服務 >
科技應用服務
企業化電子
管理課程 >
資訊服務
資訊架構
科技管理
專案管理
網路課程 >
網路
系統管理 >
作業系統管理
資料庫系統管理
資訊安全系統
辦公室軟體應用
系統開發 >
程式設計
網頁開發
嵌入式系統開發
軟體工程
訪客人數
01315977
課程名稱
Unity Design Pattern 16小時實作課
課程目標
本課程透過實機操作與深入淺出的教學,指導學員如何運用Unity常見的 Design Pattern,快速完成「設計概念講解」、「程式撰寫」、「實例運用」三步驟,並解決實作時所遇到的問題。
課程大綱
Singleton (1小時)
常運用於不同場景資料參考的設計模式,如玩家遊戲資料,也可將遊戲中的某一功能獨立出來,如音樂、音效播放。

Interface (1小時)
C# 的語法之一,用於在不同物件無法繼承同一基礎物件時,取得相同特性。也很多Design Pattern在設計時所使用的基本知識之一。

Delegate (2小時)
常用於同一流程下取得不同型式的資料使用或是功能代理,於iOS的UI程式大量廣泛的被使用,這樣的設計模式,我們也可以使用在遊戲中來讓資料和設計分離。

Callback (2小時)
常用於延遲性的函式呼叫時,取得回應使用,如呼叫Thread和Coroutine這些無法被立即回應的函式。同一理論也可以延伸運用在物件函式呼叫時給於不同的行為模式。

Object Pool (2.5小時)
大量產生、摧毀物件時,會造成極大的效能問題,物件池便是用來解決這樣的情況,課堂上將會學習到如何在Unity裡創造物件池來管理物件來優化自己的遊戲。

Observer (2.5小時)
減少程式之間耦合性,強化溝通用的設計模式。尤其是不同的程式人員之間的合作,可用此設計模式設定良好的程式溝通規範,也可切割遊戲程式設計的功能方便撰寫。

Coroutine (3小時)
減少程式碼複雜度,讓程式有更加的可讀性。可延伸運用於取代FSM的部份設計規畫、分散式處理讓遊戲效能優化、替代Thread避免資料同步性的問題。是相當泛用的Design Pattern。
先備知識
本課程適合Unity遊戲程式人員。
(此課程使用 C# 語言)
課程對象
1.在職人士
2.有志學習遊戲開發製作者
備註事項
(本課程為實作課,須請學員備妥上課筆電及Unity 2017.3 以上版本)
課程資訊
上課地址:台北市信義路三段153號3樓
訂價:$6,000
優惠價:$4,000
時數:16
報名方式
班級代號上課時間上課時段開課日期結束日期聯絡人 
CPG050N1802白天2018-05-192018-06-09江承翰我要報名
聯絡方式
(台北)江承翰 信箱 hanschiang@iii.org.tw 電話 (02)6631-6666 分機 6665
※對於以上課程、內容及主講者,主辦單位保留變更及調整的權利
資訊工業策進會 數位教育研究所

廣告預留位置

COPYRIGHT©2012 III DIGITAL INSTITUTE. ALL RIGHT RESERVED. | 隱私權政策 | 聯絡我們